Feeds:
Inlägg
Kommentarer

Den 15 maj går starten – Under en dag ger sig 50 studenter ut på Göteborgs gator på ett entreprenöriellt äventyr. Genom att följa ledtrådar måste lagen ta sig runt om i stan för att finna uppdrag. Under hård tidspress kommer de springa från företag till företag, knyta kontakter och få sina entreprenöriella färdigheter satta på prov. De kommer få utveckla produkter, förhandla avtal, arbeta med marknadsföring och reklam, göra säljpresentationer och mycket mer. Varje steg, varje uppdrag är okänt – ingen vet vad som väntar bakom nästa dörr.

http://www.entreprenörsjakten.com

Jag och Kim har arbetat med något så pass spännande som Entreprenörsjakten – en entreprenöriell femkamp på Göteborgs gator. Syftet med LiA:n var att få arbeta med ett skarpt projekt, vilket det sannerligen har varit och fortfarande är. Som spelutvecklare har vi arbetat med säkert hundra olika spelmekaniker och moment, som i slutändan har resulterat i 5 huvudmoment tillsammans med några mindre kringliggande moment. Flera idéer har vi arbetat med under hela perioden, medans andra idéer är relativt nykläckta. Bakom varje huvudmoment finns det en mängd olika idéer och mekaniker. För varje sådan idé så finns det 10 andra idéer som ligger på is eller på skrottippen. Eftersom ”entreprenörskap” är en relativt luddig term så hade vi en ganska hög tröskel att ta oss över i början. När vi väl hade en bättre bild av vad egentligen entreprenörskap och Entreprenörsjakten gick ut på, samt vad Gustaf hade för vision, kunde vi effektivisera våra brainstorms och skapandet av de olika momenten.

Eftersom spelmomenten i Entreprenörsjakten förblir hemliga fram till den 15:e maj, så kan jag inte gå in på hur de ser ut. Vad jag kan berätta är att de kommer att testa, enligt oss, de entreprenöriella egenskaperna hos deltagarna. Det kan vara kreativitet, sälj, marknadsföring etc.

Det bästa som jag kommer att ta med från den här LiA:n är inte någon kunskap om hur man bäst driver ett projekt framåt, utan det är min egna fördjupade självinsikt. Jag har fått mäta min egna kreativitet, framförhållning och uthållighet. Jag har upptäckt nya styrkor och svagheter hos mig själv, vilka jag ser fram emot att förbättra.

Entreprenörskap och entreprenöriella egenskaper är något jag också har fått större lärdom om, även om det fortfarande är bit ifrån solklart vad dessa svårstavade ord innebär.

De mål som vi satte upp från början har vi försökt uppnå så gott vi kunnat, men tyvärr så måste jag erkänna att vi inte har lyckats. Huruvida det är ett misslyckande i sig tycker jag nog inte, eftersom vi har tagit andra vägar och vunnit andra erfarenheter som kan väga lika tungt om inte tyngre.

Vi känner ett kollektivt ansvar för hur detta projekt har skötts, och vi delar både framgångarna såväl som motgångarna.

Även om jag inte riktigt vet än vad jag vill arbeta med i framtiden så har tiden på Entreprenörsjakten varit väldigt givande. Jag vet, eller åtminstone anar, hur man skall och skall inte driva och arbeta med ett projekt. Förhoppningsvis får jag fler möjligheter att ta del av lika intressanta och spännande evenemang i framtiden – då med kunskap som jag inte besatt när jag började för drygt 10 veckor sedan!

För att förklara relationerna mellan dessa begrepp, och hur jag skulle kunna använda mig utav dom i framtiden, så är det enklast om jag börjar att förklara hur jag definierar dom var för sig.

Upplevelse för mig är nånting utöver det vanliga. Oftast inser jag själv att det jag upplever för stunden är just en upplevelse, och även att det är något jag kommer att minnas vare sig jag vill eller ej. Oftast är det en aktivitet, plats eller insikt. Visst kan det vara en upplevelse att se en väldigt bra eller dålig film, men då handlar det nog mer om de inre reflektionerna som filmen skapar. Det kanske är en vacker scen eller någonting väldigt klokt som sägs. Oavsett om det var en medveten konstruktion eller funktion i filmen, så blir det ingen upplevelse om det inte finns någon att uppleva det. Jag kanske påverkas på ett väldigt starkt sätt, medan personen bredvid mig inte ser det på samma sätt. Kanske han eller hon inte känner nånting över huvudtaget. Så visst kan en film vara en upplevelse, men det beror helt på vem som ser den.

Att hoppa fallskärm för första gången är med största sannolikhet en upplevelse för alla. Frågar man däremot en som gör det varje dag så kanske upplevelsen är annorlunda. Självklart är det fortfarande en aktivitet som är spännande och ger en adrenalinkick, men personen lär knappast komma ihåg varje hopp.

En upplevelse kan också vara en inre insikt som man kommit fram till alldeles själv. Nånting man har funderat på och reflekterat över länge, som sedan ger en klarhet likt en vision eller uppenbarelse inombords.

Miljö är omvärlden runt omkring en. Det kan vara en virtuell värld som du befinner dig i. Det kan vara verkligheten. Det kan även vara i ditt inre. Visst kan den ”inre världen” vara en slags virtuell värld, men jag gör ändå skillnad mellan en virtuell värld, som ofta är artificiellt skapad, och den inre världen, som är den själsliga världen. Man behöver inte vara troende för att ha en själslig värld, utan jag använder endast det ordet på grund av brist på bättre ord.

Miljön runt omkring dig kan variera i storlek, och saknar direkt konkreta gränser. För ett barn som lever i sin så kallade ”fantasivärld” lever ändå ut sin fantasi i den verkliga världen. Barnet visualiserar saker som inte finns, men kan samtidigt modifiera och förvränga redan fysiskt existerande objekt. En katt kan bli en tiger eller bebis. Ett bord kan bli en borg eller scen. En pinne kan bli ett svärd eller en mikrofon.

När du spelar ett brädspel existerar kanske bara miljön runt omkring bordet där du spelar. Den kanske även sträcker sig ut mot en TV som du tittar på samtidigt. Det finns inga väggar som avgränsar din miljö utan gränserna för miljön existerar endast inom dig.

Målgrupp är inga egentliga konstigheter, förutom att det krävs en hel del eftertanke när man ska välja en målgrupp för till exempel ett spel. Allt i spelet måste vara koncist med målgruppen. Är det rätt miljö? Är det rätt svårighetsgrad? Är det rätt system? Är det rätt…?

Jag har insett att det här med målgrupp är otroligt viktigt att tänka på. När jag, Gunnar och Kalle besökte Naturhistoriska så förstod vi snabbt att de borde koncentrera sig på en kanske smalare målgrupp än tidigare. Muséet innehåller väldigt många kompromisser när det gäller utställningsdelen med alla montrar. Ibland var det väldigt pedagogiskt och lättförstått även för små barn, när det å andra sidan fanns väldigt mycket riktat för en mer påläst och specialiserad publik. Resultatet blev att det kändes otillräckligt för båda dessa målgrupper.

Relationerna, eller kanske snarare relationen i singular, mellan dessa tre ord – upplevelse, miljö och målgrupp – kändes ganska diffus till en början, men bara under tiden som jag skrivit denna blogg har jag insett banden mellan dom.

Om man utgår från målet, det man vill uppnå, så kan man kalla det för själva upplevelsen. För att upplevelsen ska existera måste både miljö och målgrupp stämma överrens. Jag bortser från innehållet och själva händelsen, utan utgår istället från de tre orden.

Som jag var inne på tidigare så är det endast individen, eller målgruppen, som avgör om en upplevelse skapas eller ej. Om jag och en vän ser en film tillsammans är det inte säkert att vi upplever den på samma sätt. Jag kanske älskar den medan min vän mer var uttråkad. Om miljön inte var lugn omkring oss, vi kanske var på en bio med prasslande påsar, istället för hemma hos mig, så hade jag kanske upplevt den annorlunda. Min vän kanske älskar att gå på bio, och för honom blir det en större upplevelse där än hemma hos mig.

Miljö och målgrupp är alltså viktiga faktorer och variablar när man ska designa en upplevelse i form av en film eller spel. Satsar man på en bred målgrupp kanske man inte får tillräckligt djup för att kunna fånga intresset hos en kärngrupp som spelar det längre och oftare än andra. Om man å andra sidan satsar på en väldigt smal målgrupp kanske man inte får tillräckligt många köpare. För att skapa en lyckad upplevelse så måste målgruppen vara den rätta. För att målgruppen skall bli nöjd, och få en upplevelse, så måste i sin tur miljön vara den rätta.

Mina bästa skoltid var definitivt tiden på Katrinebergs Folkhögskola. Visst var det mycket utöver själva skolbyggnaden, och allt vad det innebär, som var väldigt bra. Internatet som var fullt med sköna människor, matsalen med grymt god och billig mat, relativt nära till städer som Göteborg, Halmstad och Laholm. Sen så fanns låg ju även Ullared med Gekås väldigt nära. En skolas läge är väldigt viktig enligt mig. Det får inte finnas alltför många distraktioner eller negativa faktorer. Även om just denna skola låg inom rimligt avstånd till större orter, så var det ändå tillräckligt långt för att man ändå oftast stannade kvar på skolans internat. Det ökade gemenskapen men också ökade fokuset på studierna. Jag som tidigare haft problem med motivationen att gå upp på morgonen och sedan ta mig till skolan, insåg snabbt att jag inte kunde skylla på något när skolan låg 100 meter bort.

En sak som var nytt och väldigt positivt för mig, var det faktum att man inte alls hade prov eller tentor. Självklart fanns det andra sätt att mäta kunskapen, såsom skriftliga arbeten, presentationer och genom att man var aktiv på lektionerna. Jag vet att det är många, precis som jag, som avskyr stressen som ett prov innebär. Att kräma ut så mycket som möjligt inom en oftast väldigt kort tidsperiod och allt under tystnad är knappast något verklighetsförankrad, det vill säga att liknande situationer förmodligen inte kommer att uppstå i arbetslivet. Ofta kan man även en mängd fakta/kunskap som sedan inte ens kommer med eller förfrågas efter på provet, vilket även det kan ge ett orättvist resultat och slutligen betyg.

Med andra ord så har folkhögskolan inspirerat mig vid utformningen av det nya skolformatet:

  • Friskola med årskurserna 7-9. Starkt IT-inriktad med toppmoderna lokaler och datorer.
  • Sverige är ett demokratiskt land, och självklart är även denna skola demokratisk, där eleverna har rätt, skyldighet och möjlighet till att påverka och utforma undervisningen.
  • En stor del av föreläsningarna bedrivs av inhyrd kompetens utifrån. Skolan har styrdokument som bestämmer hur föreläsningar sker, och vad de skall innehålla, men fungerar endast som ett filter för att se till att kvaliteten är tillräckligt hög. Tar vi ett ämne som samhällskunskap så täcker det väldigt många områden, så därför krävs det flera olika lärare och/eller föreläsare för att kunna hålla uppe kvaliteten.
  • Ett läsår delas upp i två terminer, som i sin tur delas upp i två perioder vardera; totalt fyra perioder. Inför varje period presenteras de olika inriktningarna inom de olika ämnena. Eleverna får då möjlighet att välja vad de vill fokusera mest på. De flesta inriktningar kommer på ett eller annat sätt att finnas med i undervisningen, men för att öka kvaliteten fokuserar man oftast på en eller två områden.
  • Det största delen av studierna bedrivs självständigt eller i grupparbeten med andra elever. Det finns alltid hjälp att få om det skulle behövas.
  • Tack vare att ”lärarkåren” är såpass stor och med bred kompetens, kan en elev få personlig handledning av en handledare som eleven själv har valt. I veckoschemat ingår 30-60 minuter handledning, beroende på elevens behov.
  • Betygskalan sträcker sig från 1-10, där 2 motsvarar dagens ”Godkänt”. Skolan utgår ifrån att alla elever skall bli ”godkända” så länge de har tillräckligt med närvaro.
  • Betyget är något som handledaren och eleven gemensamt diskuterar två gånger per läsår. Det är viktigt att eleven får möjlighet att motivera ett högre betyg, samtidigt som läraren måste motivera ett lägre betyg. På detta sett får eleven större förståelse för vad som behöver förbättras, och handledaren kan i sin tur utforma ett bättre ”utvecklingspaket” för eleven. När niorna får slutbetyg är det skolans rektor som tillsammans med handledare och de lärare som är fast anställda som diskuterar fram slutbetygen.
  • Betygen baseras på diverse kriterier (likt folkhögskolan), men man ger eleverna möjligheten att själva avgöra om de vill skriva ett prov, hålla ett föredrag eller lämna in ett skriftligt arbete. Dessa är endast till för att utveckla eleverna, genom att de själva får välja en utmaning som lockar. De fungerar även som en slags milsten i betygsättningen, men har endast sekundärt värde.
  • Läromedlen består huvudsakligen av digitala verktyg, men man har även läroböcker i de ämnen som är mer teoretiska, såsom matematik och fysik.

Att komma på ett nytt format för skolan var både roligare och svårare än väntat. Det känns som att jag hade behövt mer tid för att verkligen ”flesha” ut den här idén, men eftersom detta endast var en mindre övning så känner jag att jag måste nöja mig.

Att kunna begränsa mig och hålla det inom rimliga gränser är för övrigt något jag arbetar på. Jag tar lätt vatten över huvudet och påbörjar ett arbete eller projekt som snabbt växer helt ur proportion till vad som egentligen var planen från början. Vet inte hur många gånger jag insett efter 10 skrivna sidor att jag egentligen fortfarande är inne på inledningen. Har börjat tänka SMART i alla fall.

Pedagogik

Idag hade vi vad som kändes som en väldigt lång men lärorik dag om pedagogik med Karl. Kanske inte så mycket pedagogik egentligen. Snarare så diskuterade vi alla olika definitioner och vad som förknippades med ord som skola, lärare, lärande, elev, läroverk, utbildning osv. Det var väldigt varierande saker mina klasskamrater tyckte och sade om dessa ord, även om vi ibland verkade vara väldigt överrens om vissa.

Man kanske skulle vilja att man var lite mer ”soft” och tyckte att livet var en skola eller en utbildning. ”Vi är alla elever och lärare här i livet”. Visst kan jag tycka att det stämmer… med lite god vilja åtminstone. Nej, jag är nog lite mer för de traditionella definitionerna, där en skola är en konkret plats där lärare lär ut saker till elever. Utbildning är något jag värderar högre än skola, eftersom skolan mer ger de nödvändiga verktygen för att kunna klara av studier på högre nivå.

Utbildning för mig är något för unga vuxna eller vuxna. Det är oftast något väldigt specifikt, där en skola är, eller åtminstone bör vara, mer generell just för att förbereda alla barn inför de många olika valmöjligheterna. Val är ju något som verkligen inte existerar i skolan, i allafall var det inte så på min tid. På sin höjd kunde man välja mellan träslöjd och textilslöjd om jag inte minns helt fel. Jag begrep inte då och jag begriper inte heller nu, varför alla elever var tvungna att läsa exakt samma ämnen, oavsett intresse eller behov. På ett sätt kan jag ju förstå att det skulle vara förberedelser inför livet, inte bara framtida studier eller jobb. Problemet är ju bara det att om en elev är grymt duktig på matte och fysik, men som däremot är kass i bild, hemkunskap, religion, historia och gymnastik, riskerar att inte få tillräckligt mycket poäng för att komma in på ett naturvetenskapligt gymnasieprogram. Efter gymnasiet så kommer kanske andra studier på högre nivå som universitet och högskola. Visst kan man komplettera sina betyg på komvux eller folkhögskola, men sådant tar ofta lång tid och är sällan på samma höga nivå som på en gymnasieskola. Därmed har mattegeniet som går vårterminen i 9:ian väldigt små chanser att kunna nå lika högt som sina klasskamrater som kanske är lite sämre i matte, men som kan sparka en boll i idrottshallen riktigt bra.

Jag kan ju bara hoppas att jag har fel, eller att det åtminstone åtgärdas inom en snar framtid, om nu Sverige ska kunna överleva när köttberget gått i graven.

Fallen Angels

Fallen Angels

Fallen Angels

I korthet är Fallen Angels ett strategibaserat brädspel, där man som änglar använder sina arméer för att antingen öppna porten till helvetet och döda satan, eller helt enkelt ta kål på de andra spelarnas arméer.

Gruppen bestod av Kenny, Agnieszka, Christoffer och jag själv. Uppgiften gick ut på att skapa ett brädspel samt regler, utan att diskutera utvecklingen av dessa sinsemellan. Den första regeln, som var gemensam för alla grupper, löd: varje spelare börjar med valuta motsvarande antalet spelare plus tre. Sedan skrev jag till två egna regler. Nästa person som skrev sin två fick bara se min andra regel. Man vek alltså bort alla de ovanstående förutom den senaste. På så sätt gick vi två rundor, där alla tillförde 2 nya regler varje runda, totalt 16 plus 1.

Under tiden som regler skrevs, satt resten av gruppen och ritade upp spelplanen. Som jag nämnde tidigare fick man inte diskutera eller ifrågasätta vad de andra gjorde, så det hela skedde i tystnad. Det blev snabbt tydligt att vi i gruppen hade vilt skilda uppfattningar om vad spelet skulle gå ut på. Men när reglerna till sist lästes upp, och spelplanen var uppdelat i ett slags gridsystem (”nätsystem”) stod det klart om att det hade övervägande betoning på strategi. Till exempel så hade jag tillfört 3 olika enheter: flyg, pansar och infanteri (mycket tack vare eller kanske snarare på grund av att Ola nämnt något liknande innan och tittat menande på mig).

Efter en genomgång av reglerna försökte vi sedan ”klustra” (Eng: cluster), det vill säga gruppera och samla ihop, olika regler som styrde eller var allmänt förknippade med diverse delar, till exempel mål, tema och komponenter. Vissa regler stod i direkt motsats med varandra, eller var väldigt snarlika. Andra var helt enkelt alldeles för diffusa, komplicerade eller bröt mot kontinuiteten i temat.

För att analysera systemet och ta reda på de olika delarna, samt deras attribut och påverkan på varandra och spelet i helhet ska jag nu lista de mest grundläggande reglerna. Spelet hann ej slutföras så jag kommer också att komma med förslag på hur det skulle kunna gå till, men även hur spelet skulle kunna förbättras där det fanns uppenbara brister.

Spelplanen består av ett gridsystem med olika attribut och värden. De olika färgerna representerar olika miljötyper, t ex skog, kullar, berg och slätt. När man byter miljö använder man upp alla sina ”steg”, och kan därför inte fortsätta. De olika värdena avgör hur mycket valuta du får efter varje strid du vinner i just din ruta.

I mitten av spelplanen ligger Helvetets Port. För att den skall kunna öppnas måste en spelare, ängel, ha blivit av med alla sina enheter och tillgångar – med andra ord blivit dödad. Då inleds moment två där spelarna ska så, snabbt som möjligt, ska ta sig igenom Porten och vidare ner i Helvetet och slutligen möta Satan. Just vägen genom Helvetet och slutstriden hann vi inte komma på något bra spelmoment för.

Enheterna består av pansar (tidigare flyg), Humvee (tidigare Pansar) och infanteri. De har alla olika styrkor och svagheter. Där pansar har högst stridspoäng, är den samtidigt långsammast att röra på spelblanen. Infanteri är svagt men väldigt mobilt, och Humvees är balanserad enhet.

Pansar: attackstyrka 3, mobilitet 1, kostnad 3.

Humvee: attackstyrka 2, mobilitet 2, kostnad 2

Infanteri: attackstyrka 1, mobilitet 3, kostnad 1

En spelomgång börjar med att spelarna köper sina enheter. Inför första rundan har spelarna bara en budget baserat på antalet spelare + 3. Om det är till exempel fyra spelare får därför alla 4+3=7 i valuta. Valutan spenderar man på valfria enheter; 2 pansar och 1 infanteri, 3 Humvees och 1 infanteri, 1 Humvee och 5 infanteri etc etc.

Varje spelare har sin bas varifrån man köper och flyttar ut sina enheter. Varje typ av enhet kan bilda förband, det vill säga gå samman med andra enheter av samma sort, för att på så sätt bli starkare. Pansar och infanterister kan till exempel inte stå på samma ruta.

För att röra sig slår man med två T6:or. Det sammanräknade värdet avgör hur man steg man får göra. 1 pansar har mobilitet 1, och kostar då 3 att gå ett steg med. Spelaren avgör själv hur han eller hon vill förvalta det totala antalet steg som tärningarna angav, och kan kombinera att gå med olika typer av enheter så länge som summan inte överstiger tärningarnas summa.

Under varje speltur skall spelaren alltså först köpa enheter (om möjligt), förflytta sig och strida. Man kan bara strida en gång per speltur.

I strid slår anfallaren först, försvararen därefter. Målet är att få den högsta totala summan på tärningarna. När det blir lika går segern till anfallaren för att uppmuntra ett aggressivt spel. Attackstyrkan bestämmer det antal tärningar som varje enhet använder sig av i strid. Om en spelare har flera av samma typ av enhet i sin ruta, till exempel 5 infanteri, är det 5 tärningar som används för att avgöra striden.

När striden är avgjord, måste förloraren ta bort en av sina enheter från rutan. Vinnaren får 1, 2, 3 eller 4 i valuta beroende på värdet av rutan. I början av spelarens nästa omgång får han eller hon välja att investera i nya enheter, eller spara valutan till senare.

Målet har två olika sätt att nå. Antingen använder man Porten till Helvetet och dödar Satan, eller så slår man ut de andra medspelarna.

Spelanalys: när vi speltestade så kändes det mesta logiskt och fungerande, även om det tog ett tag innan alla kunde komma ihåg de olika attributen på enheterna. Där spelet faller är i moment två, där en spelare skall utses (genom att döda Satan). Vi provade en hel del olika varianter, men det blev ofta en ”runaway leader”. En variant var att man skulle kämpa mot olika ”smådjävlar” eller Satans underhuggare, som hade förbestämda attackstyrkor. Problemet då var risken att man kanske var för svag för att kunna besegra dom, något som i och för sig löstes när vi införde systemet där man vinner valuta efter varje seger, och på så sätt skulle kunna bygga upp en starkare eller helt ny armé. Dessvärre hann vi aldrig testa det systemet heller, eftersom det var något vi saknade både tid och resurser (komponenter) för.

Emergens uppstod tydligt eftersom alla spelarna gjorde aktiva val under hela spelets gång. Även om alla spelarna gjorde exakt samma sak under två olika spelomgångar så skulle tärningarnas utfall ha stor påverkan.

Emil i Lönneberga

Ida och Emil

Ida och Emil vid Snickeboa

Jag tänkte först välja en lite mindre känd saga, men eftersom det var så längesen jag läste barnböcker och sagor, så fick jag välja en av alla klassiker. Ett tag var jag även inne på att ta någonting tecknat, film eller serie. Räddningspatrullen skulle nog ha kunnat bli ett riktigt kul spel där man löste olika gåtor och slogs mot Svinpäls och andra skurkar. Men så blev det till slut Emil i Lönneberga!

Roller:

Emil (huvudpersonen), Ida (systern), Anton (pappan), Alma (mamman) , Alfred (dräng och bästa vännen), Lina (pigan), Krösa-Maja (gammal gumma) och Griseknoen (Emils gris).

Miljö:

Den största delen av spelet utspelar sig främst på deras gård, Katthult, i Småland. Under vissa delar av spelet är man på andra platser utanför gården. På gården har man full tillgång till alla hus, t ex Stora Huset, Drängstugan, Veboa och Snickeboa. Runt om finns det även hagar och utrymmen för boskapsdjuren och de andra djuren som finns på gården. Tidpunkten är precis i början av 1900-talet.

Konflikt:

Emil hittar alltid på en massa hyss, till sin fars stora förtret. När Emil har gjort något riktigt busigt, jagas han av Anton och stänger in sig i Snickeboa där han täljer sina träfigurer. Samtidigt försöker Lina få Alfred att gifta sig med henne, något som Emil absolut inte vill, av rädsla för att förlora sin bästa vän.

Spelet och systemet:

Spelet är framförallt tänkt för datorer men fungerar även för olika konsoller. Det är ett ”point and click” spel, i stil med Sam and Max.

Som ensam spelare går man in i rollen som Emil. Man kommer att stöta på de olika personerna på gården, en del välvilliga och andra inte.

Målet går ut på att hitta på så mycket hyss som möjligt, utan att bli tagen av sin far. Man kan antingen välja att utföra flera mindre hyss, och på så sätt undvika alltför mycket uppmärksamhet, eller välja att göra något större som att hissa upp Ida i flaggstången. När Emils ”hysspott” har nått en viss nivå, måste spelaren snabbt ta sig till Snickeboa innan Anton lyckas fånga honom. Blir spelaren tagen, förlorar man de poäng man har samlat på sig. Hinner man sätta sig i säkerhet täljer Emil en träfigur som läggs till i samlingen. Vinner gör man när Emil har samlat tillräckligt många figurer.

På gården finns det många möjligheter till hyss. Man kan interagera med en stor mängd föremål och personer. Vissa hyss kräver att man plockar upp och kombinerar saker eller använder de direkt på målet. Ibland måste spelaren ha hjälp i form av Ida eller Alfred för att klara av vissa saker. Eftersom man alltid hittar på saker för att förhindra giftemålet mellan Alfred och Lina, är Lina väldigt vaksam på det spelaren gör. Är man inte tillräckligt försiktig och diskret när man utför ett hyss, kan hon mycket väl gå till Emils far och skvallra. Då gäller det isåfall att så pass snabbt som möjligt hinna få beskydd av Emils mamma, Alma, som då skyddar spelaren från de olika anklagelserna. Hon skriver även ner alla Emils hyss i en dagbok, som på så sätt för en viss statistik över spelarens alla påhitt. Ibland kan det också vara nödvändigt att göra sig av med bevis, som Griseknoen glupskt äter upp.

Det finns vissa regler för vilka föremål man kan använda på olika objekt och personer. Till exempel får man inte använda morakniven på levande väsen.

Ett spel är…

… något som kan vara väldigt svårdefinierat, men jag ska göra ett försök. Jag ska jämföra tre olika spel, som alla tillhör olika spelformer eller genrer. Innan jag gör det måste jag först sätta upp några grundläggande regler för vad som definierar ett spel, och därefter försöka avgöra om de tre spelen verkligen är spel eller snarare är en form av lek.

Speldefinierande regler

  • Aktivitet: Nånting där spelaren/spelarna gör aktiva val eller moment.
  • Regler: Bestämmer vad en spelare kan eller inte kan göra.
  • Spelare: Ett spel måste kunna spelas av en eller flera spelare. Det kan t ex vara alla mot alla, lag eller helt enkelt en spelare mot systemet/datorn.
  • Spelzon: En slags alternativ verklighet, zon eller ”state of mind” utanför tid och rymd där spelaren/spelarna befinner sig, och som inte påverkar den reella verkligheten med direkta men och vice versa.
  • Konflikt: Det som kanske utgör själva essensen i ett spel. En slags tävling mellan de olika parterna; systemet mot spelaren, spelare mot spelare etc. Oftast anledningen till att ett spel är stimulerande.
  • Mål: Det som parterna strävar mot och som också avslutar spelet när det uppnås. Det måste vara någonting tydligt mätbart, såsom poäng eller en avgörande seger mot en fiende.
  • Ineffektivt: Skall utmana och försvåra annars alltför enkla moment eller handlingar.

Spel 1: Flipperspel

Flipperspel

Johnny Mnemonic

  • Aktivitet: JA, spelaren använder båda händerna för att aktivera två eller fler ”flipperarmar” i flipperspelet för att slå kulorna.
  • Regler: JA. T ex, olika prestationer ger olika mycket poäng.
  • Spelare: JA. Kan ibland vara flera spelare som tävlar sinsemellan, men huvudsakgligen endast en som spelar åt gången.
  • Spelzon: JA. Flipperspelet är en fristående konstruktion/maskin, med ett fördefinierat innehåll och tema.
  • Konflikt: JA. Tävlan om högsta poäng. Teman kan också bidra med en berättelse-relaterad konflikt.
  • Mål: JA. Målet går ut på att få så mycket poäng som möjligt.
  • Ineffektivt: JA. Spelaren kan endast använda flipperarmarna eller skaka på spelet för att styra kulan.

Spel 2: Close Combat – A Bridge Too far

Allierade mot tyskar

Allierade mot tyskar

  • Aktivitet: JA. Spelaren styr olika enheter i spelet.
  • Regler: JA. Spelet är väldigt realistiskt och har därför tydliga regler för hur t ex enheter beter sig.
  • Spelare: JA. En spelare mot datorn, eller en spelare mot en annan spelare.
  • Spelzon: JA. En virtuell spelvärld som utspelar sig under andra världskriget, på datorn.
  • Konflikt: JA. Axelmakterna mot de Allierade
  • Mål: JA. Besegra motståndarsidan.
  • Ineffektivt: JA. Enheterna kan t ex få slut på ammunition, få panik eller bli för trötta för att orka avancera.

Spel 3: Mass Effect

HUD

HUD (Head-Up Display)

  • Aktivitet: JA. Spelaren slåss, konverserar, köper och säljer föremål.
  • Regler: JA. Reglerna bestämmer t ex karaktärernas maximala level.
  • Spelare: JA. En spelare mot datorn.
  • Spelzon: JA. Virtuell spelvärld som utspelar sig i en sci-fi-värld, på datorn.
  • Konflikt: JA. Gott mot ont! Spelaren har också möjlighet att begå goda, neutrala och onda gärningar.
  • Mål: JA. Besegra fiendens ledare och rädda galaxen.
  • Ineffektivt: JA. Man måste resa runt till ett stort antal världar som tar lång tid, för att bli stark nog.

Summering

Även om det kanske finns andra sätt att definiera ett spel anser jag att min definition klarade av att klassificera ovanstående spel som just spel. Dessutom bör man kanske börja tänka om just definitionen ”mål”. Kanske behöver det inte vara mätbart i spelet. Ett spel kan inte läsa av om en spelare har satt upp ett personligt mål, som kan vara så pass simpelt som att bara ha kul. De flesta spel som har en lång livstid och en stor kundbas saknar just konkreta mål in-game. Mål som finns med i systemet. Ta t ex alla mmorpg:n eller andra mmog:n (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game) i form av FPS (First Person Shooter). De har ofta ett endgame (slutspel) som saknar ett definitivt slut. Istället spelar man mot eller tillsammans med andra spelare för att uppnå kortsiktigare mål, t ex få bättre utrustning, döda svåra fiender, få mest poäng, vara social eller som jag nämnde tidigare: ha kul!