I korthet är Fallen Angels ett strategibaserat brädspel, där man som änglar använder sina arméer för att antingen öppna porten till helvetet och döda satan, eller helt enkelt ta kål på de andra spelarnas arméer.
Gruppen bestod av Kenny, Agnieszka, Christoffer och jag själv. Uppgiften gick ut på att skapa ett brädspel samt regler, utan att diskutera utvecklingen av dessa sinsemellan. Den första regeln, som var gemensam för alla grupper, löd: varje spelare börjar med valuta motsvarande antalet spelare plus tre. Sedan skrev jag till två egna regler. Nästa person som skrev sin två fick bara se min andra regel. Man vek alltså bort alla de ovanstående förutom den senaste. På så sätt gick vi två rundor, där alla tillförde 2 nya regler varje runda, totalt 16 plus 1.
Under tiden som regler skrevs, satt resten av gruppen och ritade upp spelplanen. Som jag nämnde tidigare fick man inte diskutera eller ifrågasätta vad de andra gjorde, så det hela skedde i tystnad. Det blev snabbt tydligt att vi i gruppen hade vilt skilda uppfattningar om vad spelet skulle gå ut på. Men när reglerna till sist lästes upp, och spelplanen var uppdelat i ett slags gridsystem (”nätsystem”) stod det klart om att det hade övervägande betoning på strategi. Till exempel så hade jag tillfört 3 olika enheter: flyg, pansar och infanteri (mycket tack vare eller kanske snarare på grund av att Ola nämnt något liknande innan och tittat menande på mig).
Efter en genomgång av reglerna försökte vi sedan “klustra” (Eng: cluster), det vill säga gruppera och samla ihop, olika regler som styrde eller var allmänt förknippade med diverse delar, till exempel mål, tema och komponenter. Vissa regler stod i direkt motsats med varandra, eller var väldigt snarlika. Andra var helt enkelt alldeles för diffusa, komplicerade eller bröt mot kontinuiteten i temat.
För att analysera systemet och ta reda på de olika delarna, samt deras attribut och påverkan på varandra och spelet i helhet ska jag nu lista de mest grundläggande reglerna. Spelet hann ej slutföras så jag kommer också att komma med förslag på hur det skulle kunna gå till, men även hur spelet skulle kunna förbättras där det fanns uppenbara brister.
Spelplanen består av ett gridsystem med olika attribut och värden. De olika färgerna representerar olika miljötyper, t ex skog, kullar, berg och slätt. När man byter miljö använder man upp alla sina “steg”, och kan därför inte fortsätta. De olika värdena avgör hur mycket valuta du får efter varje strid du vinner i just din ruta.
I mitten av spelplanen ligger Helvetets Port. För att den skall kunna öppnas måste en spelare, ängel, ha blivit av med alla sina enheter och tillgångar – med andra ord blivit dödad. Då inleds moment två där spelarna ska så, snabbt som möjligt, ska ta sig igenom Porten och vidare ner i Helvetet och slutligen möta Satan. Just vägen genom Helvetet och slutstriden hann vi inte komma på något bra spelmoment för.
Enheterna består av pansar (tidigare flyg), Humvee (tidigare Pansar) och infanteri. De har alla olika styrkor och svagheter. Där pansar har högst stridspoäng, är den samtidigt långsammast att röra på spelblanen. Infanteri är svagt men väldigt mobilt, och Humvees är balanserad enhet.
Pansar: attackstyrka 3, mobilitet 1, kostnad 3.
Humvee: attackstyrka 2, mobilitet 2, kostnad 2
Infanteri: attackstyrka 1, mobilitet 3, kostnad 1
En spelomgång börjar med att spelarna köper sina enheter. Inför första rundan har spelarna bara en budget baserat på antalet spelare + 3. Om det är till exempel fyra spelare får därför alla 4+3=7 i valuta. Valutan spenderar man på valfria enheter; 2 pansar och 1 infanteri, 3 Humvees och 1 infanteri, 1 Humvee och 5 infanteri etc etc.
Varje spelare har sin bas varifrån man köper och flyttar ut sina enheter. Varje typ av enhet kan bilda förband, det vill säga gå samman med andra enheter av samma sort, för att på så sätt bli starkare. Pansar och infanterister kan till exempel inte stå på samma ruta.
För att röra sig slår man med två T6:or. Det sammanräknade värdet avgör hur man steg man får göra. 1 pansar har mobilitet 1, och kostar då 3 att gå ett steg med. Spelaren avgör själv hur han eller hon vill förvalta det totala antalet steg som tärningarna angav, och kan kombinera att gå med olika typer av enheter så länge som summan inte överstiger tärningarnas summa.
Under varje speltur skall spelaren alltså först köpa enheter (om möjligt), förflytta sig och strida. Man kan bara strida en gång per speltur.
I strid slår anfallaren först, försvararen därefter. Målet är att få den högsta totala summan på tärningarna. När det blir lika går segern till anfallaren för att uppmuntra ett aggressivt spel. Attackstyrkan bestämmer det antal tärningar som varje enhet använder sig av i strid. Om en spelare har flera av samma typ av enhet i sin ruta, till exempel 5 infanteri, är det 5 tärningar som används för att avgöra striden.
När striden är avgjord, måste förloraren ta bort en av sina enheter från rutan. Vinnaren får 1, 2, 3 eller 4 i valuta beroende på värdet av rutan. I början av spelarens nästa omgång får han eller hon välja att investera i nya enheter, eller spara valutan till senare.
Målet har två olika sätt att nå. Antingen använder man Porten till Helvetet och dödar Satan, eller så slår man ut de andra medspelarna.
Spelanalys: när vi speltestade så kändes det mesta logiskt och fungerande, även om det tog ett tag innan alla kunde komma ihåg de olika attributen på enheterna. Där spelet faller är i moment två, där en spelare skall utses (genom att döda Satan). Vi provade en hel del olika varianter, men det blev ofta en “runaway leader”. En variant var att man skulle kämpa mot olika “smådjävlar” eller Satans underhuggare, som hade förbestämda attackstyrkor. Problemet då var risken att man kanske var för svag för att kunna besegra dom, något som i och för sig löstes när vi införde systemet där man vinner valuta efter varje seger, och på så sätt skulle kunna bygga upp en starkare eller helt ny armé. Dessvärre hann vi aldrig testa det systemet heller, eftersom det var något vi saknade både tid och resurser (komponenter) för.
Emergens uppstod tydligt eftersom alla spelarna gjorde aktiva val under hela spelets gång. Även om alla spelarna gjorde exakt samma sak under två olika spelomgångar så skulle tärningarnas utfall ha stor påverkan.

Intressant och välskrivet. Enkla regler, vilket gör det enkelt att visualisera spelet.
Vad är en “spelblan”?
Frågan är hur stor påverkan tärningarna har på emergensen. Detta resonemang kommer igen i flera av klassens bloggar. Jag skall själv ta mig en tankeställare. Annars en tyldig och stringent analys.
Godkänd